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Maya动画制作教程一个简单的方法去建立走路的循环周期 我们首先需要的是一个角色。这堂课上我们将用到 Mr.Stickman. 一般来说下面我们将需要简单而又清晰的一个方法。我收集的这些大多数是来自叫 Richard Williams 的 ”The Animator's from Richard” 一书。我们将用到 pose to pose 方法。我们以 24fps 运动,每步 12 桢。这主要是中间的步幅。和你想象相反的是,这是走路的一小部分。后面将会接触到更多。下在我们把精力放在这个动作上。在第一桢向前移动角色每一部分。确保下图前腿显示的范围是直的。这是前 12 桢,下面将要做一些脚后跟着地的动作。记着锁住你的角色。最后脚后跟运动的姿势改变在第 12 桢以后到 25 桢。应该看起来象下面一样。  到第 7 桢,使你的角色每一部分在短时间里发好姿势。让肩膀和臀移动相反臀部开始离开中心线 , 象下图一样:  现在我们实现简单的走路。前膝落下和弯曲,头部向前倾移。肩和臀前翘。象下图:  下面我们将在第 10 桢添加一个轻微的向上的姿势在接触和通过之间。也是你的人物上调和  现在我们已经完成的差不多了。在 curve 编辑器里,使凹凸不平的地方变平滑。 仔细检查去掉锁住的关节使他们看起来给人自然的感觉。,使第一桢和第 25 桢看起来协调些。 做完的时候,可以在第一桢和第 24 桢之间循环走。看到象下面看到的这样。  运动的时候,会看到象下面的最终结果: 


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再用edit——freezen transformations冻结一下,这样可以看到通道栏里面的位移,旋转值都归零了,便于下一步的设置关键针。 再做个nurbs球,先选择手在选择球,选择contrain——parent(父子约束)。 在第一帧,给手的位移x方向,旋转z轴设置关键帧,并选择球,给P Cube1 W0设置关键帧(这就是在刚才父子约束里面Weight)。 到30帧,把手向前移动,并沿着z轴向旋转一下,给这两个属性设置关键帧,这是设置手的动画,球由于受到父子约束,也跟着手运动。再给P Cube1 W0设置关键帧,还是保持1.0。 在31帧,给 球 的x,y位移方向设置关键帧,这时通道栏出现pairBind1,weight就是关于约束和关键帧动画的混合(contrain和animation)。 现在是1.0,表示完全受约束的控制,0的时候表示完全设置关键帧动画。 在32帧,把给P Cube W0设置0,pairBind1-weight设置0,并设置关键帧。现在pairBind1-weight为0,现在不受约束的控制,完全受关键帧动画的控制了。 现在可以为球设置关键帧,x,y位移。 在75帧,再设置球的x,y位移。 球就可以按照关键帧自由运动了。 |
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